Как микротранзакции в онлайн играх перевернули индустрию

Микротранзакции в играх — это маленькие платежи, которые игроки совершают внутри игр для покупки виртуальных товаров, предметов, возможностей или преимуществ. Они предназначены для монетизации игр и создания дополнительного дохода для разработчиков и издателей. Рассказываем о микротранзакциях: что это, как появилось и донаты в мобильных, десктопных и консольных играх.

микротранзакции в играх

Введение в тему

Микротранзакции в онлайн играх являются незаменимым элементом современной индустрии видеоигр. Они представляют собой небольшие финансовые операции, которые позволяют игрокам приобретать виртуальные предметы, дополнительные функции или улучшения в игре. Роль микротранзакций в индустрии неизмеримо велика, поскольку они стали одним из основных источников прибыли для разработчиков и издателей.

пример микротранзакций

Микротранзакции получили огромную популярность в современных играх, и это не удивительно. Все больше игроков стремятся получать максимальное удовлетворение от игрового процесса и достичь прогресса в короткие сроки. Благодаря микротранзакциям они могут сэкономить время и получить преимущества в игре, приобретая элитное снаряжение или специальные навыки. Это открывает новые возможности для развития персонажей или побед в соревновательном режиме, что делает игровой опыт более увлекательным и захватывающим.

Целью данной статьи является исследование того, как микротранзакции в онлайн играх изменили индустрию видеоигр и какое влияние они оказали. Мы будем рассматривать: эволюцию использования микротранзакций, модель их монетизации и влияние на игровой процесс и экономику. Также мы рассмотрим реакцию игрового сообщества на внедрение микротранзакций и регулирование данной практики, а также осветим этические вопросы, связанные с их использованием.

История микротранзакций

История микротранзакций

Начиная с ранних концепций и реализаций, микротранзакции постепенно стали неотъемлемой частью игрового опыта.

Ранние покупки появились в онлайн играх в конце 20 века. Они позволяли игрокам приобретать небольшие внутриигровые предметы или улучшения за незначительную сумму в реальной валюте.

В мире видеоигр существуют три игры, которые сыграли ключевую роль в развитии модели микротранзакций: Colony 7, Hattrick и Creatures 3.

  • Игра Colony 7, выпущенная в 1981 году для аркадных автоматов, была первой, кто впервые представил концепцию покупки улучшений оружия с помощью дополнительных платежей. Благодаря этому игроки, решившие внести дополнительную оплату, получали преимущество перед теми, кто этого не делал.
  • В 1997 году Hattrick стала первой глобальной браузерной ММО, в которой игроки могли платить за косметические улучшения. Этот шаг стал важным прорывом в развитии модели микротранзакций. А в 1999 году Creatures 3 использовала микротранзакции, чтобы предоставить игрокам возможность приобретать различные аватары для игры.

В начале 2000-х годов микротранзакции стали чрезвычайно популярными. Они стали особенно востребованными благодаря сервисам цифровой дистрибуции на консолях Xbox. Игроки могли за небольшую плату получить косметические обновления для своих аватаров, что подтолкнуло рост популярности модели микротранзакций.

В игре MapleStory (2003) разработчики предлагали продавать виртуальные предметы: косметические аксессуары или улучшения, по низким ценам. Это было первым шагом в эволюции микротранзакций.

MapleStory

В течение последующих лет микротранзакции стали разнообразными. Они были внедрены в различные игровые жанры:

  • MMORPG;
  • шутеры от первого лица;
  • стратегии;
  • мобильные игры.

Микротранзакции больше не ограничивались внутриигровыми предметами, но и предлагали игрокам приобретать новые уровни, доступ к эксклюзивному контенту или увеличение игровой валюты. Этот переход от базовых микротранзакций к расширенным вариантам привел к дальнейшему развитию и проникновению данного моделирования.

Примерами популярных игр, которые первоначально использовали микротранзакции, можно назвать World of Warcraft, где игроки могли приобретать питомцев и косметические предметы, и League of Legends, где игроки могли приобретать новых персонажей и косметические скины. Это лишь некоторые иллюстрации того, как микротранзакции были внедрены в популярные игры и оказали огромное влияние на их развитие.

World of Warcraft

Несколько примеров нестандартного использование микродонатов в играх

  • Warframe: Это бесплатная кооперативная игра от Digital Extremes, где микротранзакции использовались для приобретения новых видов Warframes (игровых персонажей), оружия и других предметов. Однако игроки также имели возможность получить эти предметы с помощью игровой валюты, которую можно получить, играя в игру. При появлении микротранзакций коммьюнити негодовало, что нет возможности получить награды за внутреигровую валюту с помощью достижений, наигранных часов или выполнения заданий.
Warframe
  • Dota 2: Это популярная МОБА от Valve, где микротранзакции применяются для приобретения косметических предметов, таких как сеты для персонажей, эффекты способностей и курьеры. Однако Dota 2 также предлагает прямую систему обмена предметами между игроками, позволяя им покупать, продавать и обменивать микротранзакции с другими игроками за реальные деньги. По сути, Dota 2 дала игрокам возможность заработать, не потратив реальных денег на игру.
Dota 2
  • Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). CS:GO успешно внедрил систему кейсов и трейдов, которая позволяет игрокам открывать кейсы с косметическими предметами, такими как скины для оружия и наклейки, а также предметы коллекций. Эти предметы могут быть использованы для индивидуализации оружия и добавления стиля к игровому опыту.

Игроки могут приобрести ключи для открытия кейсов с помощью реальной валюты или получить их внутриигровым способом. Кроме того, игроки могут продавать и покупать предметы на торговой площадке Steam, что позволяет им зарабатывать или тратить средства на приобретение желаемых предметов.

CS:GO

Микротранзакции в CS:GO являются важным источником дохода для разработчиков и создателей контента, так как часть денег от продаж идет им в виде комиссии. Благодаря этому разработчики могут дальше поддерживать игру, выпускать обновления, добавлять новые функциональные возможности и организовывать крупные турниры.

Микротранзакции в CS:GO также создали активное сообщество трейдеров и коллекционеров, которые увлекаются покупкой, продажей и обменом предметов, что способствует увеличению долговременного интереса к игре.

Чтобы понять, насколько развиты микротранзакции в современном мире, давайте посмотрим на самые крупные сделки в CS:GO на данный момент:

  1. Dragon Lore AWP: Это один из самых редких и дорогих скинов для AWP в CS:GO. В 2018 году была совершена сделка, в которой был продан скин Dragon Lore AWP за $61 052,63. Это стало самой дорогой продажей скина в истории игры.
  2. Souvenir AWP | Dragon Lore: Это особый вариант скина Dragon Lore AWP, который выпадает во время крупных турниров. В 2020 году один из таких скинов была продана за $150 000, став самой дорогой продажей сувенирного скина в игре.
  3. M9 Bayonet | Crimson Web: Этот скин ножа является одним из самых популярных и востребованных в CS:GO. В 2017 году скин M9 Bayonet | Crimson Web был продан за впечатляющую сумму $23 850.
  4. StatTrak™ AK-47 Case Hardened: Скин AK-47 Case Hardened с наклейкой StatTrak™ является одним из самых популярных среди коллекционеров. В 2019 году скин был продан за более чем $20 000.
  5. Howl Stickered M4A4: Скин M4A4 | Howl со специальной наклейкой по имени «Howling Dawn» был восстановлен после того, как контрабандный скин был удален из игры. В 2018 году он был продан за $18 000.

Модель монетизации и прибыль

Микротранзакции в онлайн играх стали основной моделью монетизации благодаря успешной обусловленности и потенциалу для высокой прибыли. В прошлом, игры обычно предлагали игрокам оплату за полноценное приобретение игры либо подписку на продолжительный период времени. Однако с появлением микротранзакций, игровые разработчики и издатели осознали, что они могут генерировать непрерывный поток дохода, обеспечивать поддержку развития.

Что делает небольшие донаты привлекательными для игроков и успешными моделями монетизации, так это то, что они предлагают возможность индивидуализации игрового опыта. Игроки могут выбирать, на что они хотят потратить свои деньги и повысить свой игровой прогресс или статус. Это придает ощущение контроля и дает возможность ощутить значимость своих финансовых вложений.

Кроме того, микротранзакции способствуют формированию активной экономики внутри игры, где игроки могут продавать, покупать и торговать внутриигровыми предметами с другими игроками. Это создает новые возможности для пополнения баланса и заработка реальных денег, как для игроков, так и для разработчиков. Торговля также способствует увеличению вовлеченности игроков и продолжительности игровой сессии.

Преимущества и недостатки небольших донатов

человек играет

Преимущества донатов

  1. Бесплатный доступ или низкая цена входа для игроков: Множество онлайн игр предлагают бесплатный доступ или доступ по низкой цене. Это привлекает больше игроков, так как они могут опробовать игру без нужды сразу платить полную стоимость. Такой подход позволяет игровым разработчикам привлекать широкую аудиторию и увеличивает шансы на успех игры.
  2. Возможность выборочных покупок: Микротранзакции позволяют игрокам выбирать, на что им хочется потратиться в игре. Они могут приобретать только те предметы или возможности, которые им действительно нужны или интересны, контролируя свои расходы. Это дает игрокам больше гибкости и контроля над своими финансами внутри игры.
  3. Увеличение длительности жизненного цикла игры: Микротранзакции обеспечивают постоянный поток дохода для игровых разработчиков и издателей. Это позволяет им продолжать поддерживать игру, выпускать новый контент, исправлять ошибки и улучшать игровой опыт. Постоянные обновления и новый контент помогают удерживать текущих игроков и привлекать новых, продлевая жизненный цикл игры.
  4. Больше игроков из-за низкого порогп вхождения: Благодаря бесплатному доступу или низкой стоимости входа, больше игроков смогут попробовать игру. Это приводит к увеличению числа игроков и, соответственно, к развитию игрового сообщества и онлайн взаимодействия между игроками.
  5. Повышение вовлеченности игроков: Микротранзакции позволяют игрокам получить доступ к дополнительным возможностям, персонажам, предметам или преимуществам, которые могут улучшить их игровой опыт. Это может повысить вовлеченность игроков, заставить их проводить больше времени в игре и создавать взаимодействия с другими игроками.
  6. Способствует повышению качества игр и продолжительной поддержке контента: Стабильный доход от микротранзакций позволяет разработчикам и издателям вкладывать больше средств в разработку и поддержку игр. Это в свою очередь повышает качество игрового контента, добавляет новые функции и улучшает общий игровой опыт.

Проблемы микротранзакций

  1. Возможность зависимости от игроков: Некоторые игроки могут столкнуться с проблемой зависимости от игровых микротранзакций. Если человек не контролирует вносимые суммы денег на микротранзакции — это может привести к серьезным финансовым проблемам и влиять на его личную жизнь (но об этом, разумеется, мало кто думает).
  2. Неравенство между игроками: В некоторых играх платящие пользователи могут иметь преимущество перед простыми игроками. Это может создать чувство неравенства и негативно повлиять на мотивацию не платящих игроков, которые могут чувствовать себя отставшими и несправедливо обделенными.
  3. Давление на совершение покупок: Некоторые игры могут оказывать давление на игроков, чтобы оставаться конкурентоспособными в игре или иметь доступ к лучшим возможностям, они должны донатить. Это может создавать стресс и ухудшать игровой опыт тех, кто не желает или не может тратить деньги в игре.
  4. Негативное влияние на игровой опыт: В некоторых играх микротранзакции могут быть «заложены» в дизайн игры, что может привести к сокращению или ограничению опыта для игроков, которые не хотят или не могут платить. Такой подход может противоречить идеям справедливости и одинаковости игрового опыта для всех игроков.
  5. Агрессивная и манипулятивная монетизация: Некоторые игры могут использовать агрессивную и манипулятивную монетизацию, чтобы убедить игроков совершать покупки или создать сильную зависимость от микротранзакций. Это может негативно повлиять на игровой опыт и формирование здоровых игровых привычек у игроков.

Реакция игрового сообщества

Исследования показывают, что реакция игроков на использование микротранзакций разнообразна.

Возникает множество контроверсий и споров, связанных с микротранзакциями. Некоторые игроки подчеркивают, что модель микротранзакций создает неравенство между игроками, давая преимущества тем, кто готов вложить дополнительные средства в игру. В результате этого, игроки, которые не хотят или не могут приобретать дополнительные предметы, оказываются в невыгодном положении. Опасения также возникают относительно воздействия модели микротранзакций на игровой баланс и реальную стоимость игры, когда игрокам предлагается покупать предметы, которые ранее были доступны бесплатно.

Однако, разработчики онлайн игр активно прислушиваются к обратной связи игроков и адаптируют свои подходы в использовании микротранзакций. Игровые компании изменяют модели микротранзакций, чтобы сделать их более справедливыми и сбалансированными, отвечая на требования и пожелания игрового сообщества.

Большинство разработчиков ориентируются на предоставление игрокам выбора:

  • Покупка предметов за реальные деньги;
  • возможность их получить через игровой процесс.

Это позволяет разработчикам удовлетворять требования игроков, желающих получить уникальные предметы, не ограничивая доступности игры для остальной аудитории.

Рассмотрим несколько случаев, когда разработчики игр поменяли модель монетизации после недовольства пользователей.

Star Wars Battlefront II и недовольные пользователи

StarWars Battlefront

В 2017 году Electronic Arts выпустила игру Star Wars Battlefront II, которая вызвала огромные возмущения игрового сообщества из-за своей модели микротранзакций. В игре игрокам предлагалось покупать лутбоксы, содержащие случайные предметы и улучшения, которые могли значительно повлиять на игровой процесс. Это сделало игру практически «платной«, вызвав сильное недовольство игроков и широкий общественный резонанс. В результате разработчики вынуждены были внести изменения в модель микротранзакций и убрать покупку лутбоксов за реальные деньги.

Team Fortress 2 и профессиональные торговцы предметами

Team Fortress

В 2012 году компания Valve ввела в свою популярную игру Team Fortress 2 модель микротранзакций. Игроки могли покупать кейсы со случайными предметами, которые затем можно было продать на торговой площадке Steam. Это создало новый вид экономики в игре, где игроки могли зарабатывать реальные деньги на продаже внутриигровых предметов. Многие игроки стали активно торговать и получать доход, причем некоторые игроки даже стали заниматься этим профессионально.

Hearthstone и манипулятивный маркетинг

Hearthstone

В 2013 году компания Blizzard внедрила модель микротранзакций в свою популярную игру Hearthstone: Heroes of Warcraft. Игроки могли покупать пакеты карт, которые давали доступ к новым и уникальным картам, повышая их шансы на победу в игре. Это вызвало дискуссии в сообществе игроков о влиянии микротранзакций на баланс игры и доступность для игроков без вложений дополнительных средств.

Близзард, в отличие от остальных, не стали менять механику монетизации и фактически давали больше шансов на успех в игре донатящим пользователям.

Регулирование и этические вопросы в микротранзакциях

регулирование микротранзакций

По мере того, как микротранзакции становятся все более популярными, возникает необходимость в регулировании их использования в разных странах. Различные страны принимают разные подходы к этому вопросу:

  1. Китай является одной из стран, которая принимает наиболее строгие меры в отношении микротранзакций. В 2017 году правительство Китая ввело новые требования для разработчиков онлайн игр, которые предусматривают обязательное раскрытие информации о механизмах и стоимости микротранзакций. Также были введены ограничения по сумме трат, которые игроки могут совершать ежедневно на микротранзакции.
  2. В Южной Корее существуют законы, которые требуют разработчиков игр предоставлять детальную информацию о микротранзакциях и их стоимости. Также были введены возрастные ограничения на использование микротранзакций, чтобы предотвратить их злоупотребление детьми и подростками.
  3. В Соединенных Штатах отсутствует единая федеральная политика регулирования микротранзакций. Однако, некоторые штаты принимают собственные меры для защиты прав потребителей. Например, в 2020 году штат Калифорния принял закон, требующий от разработчиков игр раскрывать информацию о шансах получения предметов или преимуществ при совершении микротранзакций.
  4. В Европейском союзе введен ряд регуляций, касающихся микротранзакций. В 2018 году Европейская комиссия и некоторые национальные регуляторы выразили обеспокоенность по поводу использования микротранзакций и их влияния на детей. Комиссия заявила, что микротранзакции могут рассматриваться как форма азартных игр и поэтому могут подпадать под соответствующую регуляцию.

Этические вопросы

Помимо имиджевых проблем, некорректная реализация микротранзакций может привести к возникновению споров. Вопрос этики касается способа и суммы оплаты, а также доступности покупки.

При использовании микротранзакций возникают проблемы с авторизацией, даже если эти транзакции подтверждены. Регистрация аккаунта в магазинах приложений или в клиентах (Steam, Blizzard, Epic Games) изначально требует указания предпочитаемого метода оплаты. Поскольку распространяемые игры интегрированы в эти платформы, предпочтительный метод оплаты будет использоваться и для микротранзакций.

На практике не редки случаи, когда агрессивная внутриигровая система магазина подталкивает незнающих пользователей или детей к «случайным» покупкам. Покупки осуществляются через приложение магазина или аккаунт с заранее заданным методом оплаты. Даже дети могут случайно совершить покупку, так как для оплаты не требуется вводить какие-либо безопасностные коды. В таких случаях пользователь может не осознавать, что тратит реальные деньги.

Дополнительное затруднение создаёт использование внутриигровой валюты, необходимой для оплаты различных улучшений. Цены на эти улучшения указываются не в обычной валюте, а в виртуальных деньгах. Это могут быть кристаллы, золотые монеты, сердечки или любые другие предметы, подходящие для конкретной игры. У пользователя часто нет ясного представления о реальной стоимости объекта, который он покупает.

Донаты в мобильных играх

  • Интеграция в мобильные платформы. Многие мобильные игры предоставляют возможность совершать микротранзакции непосредственно через приложение магазина, такого как App Store или Google Play. Это делает процесс покупки еще более удобным и доступным, поскольку пользователи могут осуществлять транзакции сразу после установки игры, без необходимости переходить на внешние платформы.
standoff 2
  • Мобильные игры не отличаются сильной графикой и разнообразием геймплея, поэтому требования к микротранзакциям также могут быть ниже. Например, вместо приобретения полноценной игры за фиксированную стоимость, мобильные игры предлагают покупку внутриигровых предметов на основе монет или кристаллов, которые можно приобрести за небольшую сумму денег.
хроники хаоса
  • Донаты встроены в игровой процесс. Например, это могут быть платные уровни, аксессуары, персонажи или улучшения, которые повышают игровые возможности или предоставляют дополнительные функции. Такая интеграция может позволить разработчикам мобильных игр получать доход и поддерживать развитие игр, в то время как игроки получают улучшенный игровой опыт.
получить жизни
  • Интеграция в мобильные платформы. Многие мобильные игры предоставляют возможность совершать микротранзакции непосредственно через приложение магазина, такого как App Store или Google Play. Это делает процесс покупки еще более удобным и доступным, поскольку пользователи могут осуществлять транзакции сразу после установки игры, без необходимости переходить на внешние платформы.
huawei

Заключение

Микротранзакции в онлайн играх имеют значительное влияние на игровую индустрию и нашу игровую культуру в целом. Они перевернули индустрию, предоставив разработчикам и издателям новые возможности для монетизации игр и поддержания их долгосрочной жизнеспособности.

Однако, этот переворот также породил некоторые проблемы, которые требуют внимательного рассмотрения. Главная проблема микротранзакций заключается в их потенциальном негативном воздействии на игровой процесс и опыт игроков. Некоторые микротранзакции могут создавать неравенство и дисбаланс, основанные на материальных возможностях игрока, что ведет к чувству несправедливости и неравновесия в игровом мире. Также существует риск игровой зависимости, поскольку игроки могут быть заманены к продолжительным сессиям игры и потреблению большого количества микротранзакций.

Это может иметь негативное влияние на физическое и психологическое здоровье пользователя, а также на их социальные и личные отношения. Однако не следует забывать, что микро донаты также имеют свои положительные стороны: они позволяют разработчикам и издателям получать доход, поддерживать развитие игр и предоставлять игрокам новый контент, дополнительные возможности.

Добавить комментарий